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Gamificação e Inteligência Artificial: caminhos para uma prática inclusiva de ensino-aprendizagem de língua portuguesa

Unidade
INSTITUTO DE LETRAS E COMUNICACAO - ILC
Subunidade
FACULDADE DE LETRAS
Coordenador
JAILMA DO SOCORRO UCHOA BULHOES CAMPOS
Período
2025-06-02 a 2027-05-31
Grupo
Pesquisa

ODS vinculados

  • 4 - Educação de Qualidade

Resumo

Este estudo visa investigar as contribuições da integração de gamificação, como prática de multiletramento, e de Inteligência Artificial generativa para o desenvolvimento de práticas inclusivas de ensino de língua portuguesa. Nesse sentido, trata-se de uma investigação qualitativa, assente no paradigma Sociocrítico, em que se desenvolve um estudo focado na observação participante, o qual será conduzido a partir dos princípios do Desenho Universal para a Aprendizagem (DUA), visando desenvolver práticas gamificadas inclusivas e acessíveis para os alunos. A investigação terá 4 fases, a saber: Fase 01 – de descobertas, na qual serão definidas as demandas e os repertórios que nortearão o alinhamento das mecânicas e dinâmicas das práticas gamificadas inclusivas definidas com ajuda da Inteligência Artificial; Fase 02, de planificação e criação ativa com inteligência Artificial e desenvolvimento de práticas gamificadas; Fase 03, de implementação com os participantes; e Fase 04, com foco na avaliação do processo de aprendizagem. Espera-se identificar contribuições da Inteligência Artificial para o trabalho criativo na constituição de planos de gamificação e game design, com destaque para a produção de cenários de aprendizagem em língua portuguesa, bem como a definição de recursos acessíveis e personalizados que tornem o ensino adaptado às necessidades individuais dos alunos, portanto, mais inclusivo.