← Voltar

Implementação de Jogos Educacionais Gamificados para o Suporte ao Ensino e Aprendizagem com Ênfase na Área de TIC

Unidade
INSTITUTO DE CIENCIAS EXATAS E NATURAIS
Subunidade
FACULDADE DE COMPUTACAO
Coordenador
RAIMUNDO VIEGAS JUNIOR
Período
2024-09-01 a 2025-08-31
Grupo
Pesquisa

ODS vinculados

  • 4 - Educação de Qualidade
  • 9 - Indústria, Inovação e Infraestrutura

Resumo

1 – RESUMO Em um mundo dominado por avanços tecnológicos rápidos, a educação precisa se reinventar para manter os alunos engajados [da Silva 2014]. A gamificação, que se adapta bem a computadores e smartphones, é uma estratégia educacional emergente que promete transformar o aprendizado em uma experiência mais envolvente [Curvo 2023]. Este projeto busca levar a gamificação um passo adiante, integrando-a com jogos educativos híbridos que combinam o virtual com o presencial. O foco é desenvolver um software interativo para jogos digitais que não apenas transmita conhecimento, mas também estimule os alunos a aprender ativamente. A inovação reside na criação de um jogo híbrido que seja parte de um software de apoio ao ensino, projetada para ser intuitiva e acessível. Utilizaremos Frameworks modernos e softwares de código aberto para construir uma solução robusta e escalável. Os testes práticos serão realizados em um ambiente realista, nas turmas de Ciência da Computação e Sistemas de Informação da Universidade Federal do Pará. As aulas híbridas, uma mistura de sessões presenciais e online, servirão como campo de teste para nosso software, permitindo-nos avaliar sua eficácia em diferentes configurações de ensino. Nosso objetivo é não apenas atualizar as metodologias de ensino, mas também explorar o potencial dos jogos educativos híbridos para impulsionar uma aprendizagem significativa. Queremos que os alunos não apenas absorvam informações, mas também se envolvam profundamente com o material, usando a gamificação como uma ponte entre o conhecimento e a curiosidade natural. Esperamos que, ao final deste projeto, possamos oferecer uma ferramenta computacional que não só melhore o engajamento dos alunos, mas também sirva como um modelo para futuras inovações educacionais.